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The Toxic Meritocracy Of Video Games: Why Gaming Culture Is The Worst Christopher A. Paul University Of Minnesota Press

Ein begeisterter Gamer und scharfer Medienkritiker erklärt die negativen Beiträge der Meritokratie zur Videospielkultur – und was dagegen getan werden kann. Videospiele haben Millionen von Menschen...

Ein begeisterter Gamer und scharfer Medienkritiker erklärt die negativen Beiträge der Meritokratie zur Videospielkultur – und was dagegen getan werden kann. Videospiele haben Millionen von Menschen Unterhaltung, Bildung und Innovation gebracht, aber Gaming hat auch seine dunklen Seiten. Von tief verwurzeltem Misogynismus, der durch GamerGate verkörpert wird,...

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Beschreibung

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Ein begeisterter Gamer und scharfer Medienkritiker erklärt die negativen Beiträge der Meritokratie zur Videospielkultur – und was dagegen getan werden kann. Videospiele haben Millionen von Menschen Unterhaltung, Bildung und Innovation gebracht, aber Gaming hat auch seine dunklen Seiten. Von tief verwurzeltem Misogynismus, der durch GamerGate verkörpert wird, bis hin zu den endemischen Schurkereien feindseliger Spielergemeinschaften hat die Gamerkultur ernsthafte Auswirkungen auf die reale Welt, die von Todesdrohungen bis hin zu sexistischer Branchenpraxis und rassistischen Verurteilungen reichen.

In Die toxische Meritokratie der Videospiele erklärt der neue Medienkritiker und langjährige Gamer Christopher A. Paul, wie der Fokus der Videospiele auf Meritokratie diese negative Kultur stärkt. Paul zeigt zunächst, warum Meritokratie ein integraler Bestandteil des Spieldesigns, der Erzählungen und Werte von Videospielen ist. Spiele bewerten typischerweise Geschick und Technik, und gängige Spielpraktiken (wie das Leveln) integrieren meritokratisches Denken in die grundlegendsten Annahmen. Es wird oft angenommen, dass Videospiele eine faire Ausgangsbasis haben, doch sie ermöglichen den Skill-Transfer von Spiel zu Spiel und verschaffen bestimmten Spielern einen eingebauten Vorteil.

Die toxische Meritokratie der Videospiele identifiziert tief verwurzelte Herausforderungen in der Kultur der Videospiele – aber nicht alles ist verloren. Wie Paul argumentiert, haben ähnlich meritokratische Institutionen wie Profisport und höhere Bildung wirksame Strategien gefunden, um ihre eigenen toxischen Kulturen zu verbessern, darunter aktive Rekrutierung und Strategien, die Werte wie Kontingenz, Glück und Serendipität fördern. Diese können laut Paul auch in die Welt der Gamer übertragen werden, um letztlich eine vielfältigere, tolerantere und selbstreflexivere Kultur zu schaffen, die nicht nur gut für die Spieler, sondern auch gut für Videospiele ist.

Seiten: 280, Maße: 14x14cm

Hersteller

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Spezifikationen

Spezifikationen

Verleger
University of Minnesota Press
Typ
Technologie, Kosmologie, Anthropologie - Ethnologie, Kultur, Kommunikation & Medien, Sport
Sprache
Englisch
Untertitel
-
Umschlag
Weich
Anzahl der Seiten
-
Veröffentlichungsdatum
-
Veröffentlichungsdatum
-
Abmessungen
-
ISBN-13
9781517900410

Wichtige Informationen

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Ein begeisterter Gamer und scharfer Medienkritiker erklärt die negativen Beiträge der Meritokratie zur Videospielkultur – und was dagegen getan werden kann. Videospiele haben Millionen von Menschen Unterhaltung, Bildung und Innovation gebracht, aber Gaming hat auch seine dunklen Seiten. Von tief verwurzeltem Misogynismus, der durch GamerGate verkörpert wird, bis hin zu den endemischen Schurkereien feindseliger Spielergemeinschaften hat die Gamerkultur ernsthafte Auswirkungen auf die reale Welt, die von Todesdrohungen bis hin zu sexistischer Branchenpraxis und rassistischen Verurteilungen reichen.

In Die toxische Meritokratie der Videospiele erklärt der neue Medienkritiker und langjährige Gamer Christopher A. Paul, wie der Fokus der Videospiele auf Meritokratie diese negative Kultur stärkt. Paul zeigt zunächst, warum Meritokratie ein integraler Bestandteil des Spieldesigns, der Erzählungen und Werte von Videospielen ist. Spiele bewerten typischerweise Geschick und Technik, und gängige Spielpraktiken (wie das Leveln) integrieren meritokratisches Denken in die grundlegendsten Annahmen. Es wird oft angenommen, dass Videospiele eine faire Ausgangsbasis haben, doch sie ermöglichen den Skill-Transfer von Spiel zu Spiel und verschaffen bestimmten Spielern einen eingebauten Vorteil.

Die toxische Meritokratie der Videospiele identifiziert tief verwurzelte Herausforderungen in der Kultur der Videospiele – aber nicht alles ist verloren. Wie Paul argumentiert, haben ähnlich meritokratische Institutionen wie Profisport und höhere Bildung wirksame Strategien gefunden, um ihre eigenen toxischen Kulturen zu verbessern, darunter aktive Rekrutierung und Strategien, die Werte wie Kontingenz, Glück und Serendipität fördern. Diese können laut Paul auch in die Welt der Gamer übertragen werden, um letztlich eine vielfältigere, tolerantere und selbstreflexivere Kultur zu schaffen, die nicht nur gut für die Spieler, sondern auch gut für Videospiele ist.

Seiten: 280, Maße: 14x14cm

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Verleger
University of Minnesota Press
Typ
Technologie, Kosmologie, Anthropologie - Ethnologie, Kultur, Kommunikation & Medien, Sport
Sprache
Englisch
Untertitel
-
Umschlag
Weich
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ISBN-13
9781517900410

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